czyli koniec z grzecznym Earthdawnem
Piorun ponownie rozświetlił nocne niebo w chwili, gdy stojący na środku zamkowego dziedzińca opętany, brzydki i zły do szpiku kości ksenomanta roześmiał się złowrogo. Przykuci do zamkowych ścian biedni i bezbronni Dawcy Imion - będący dziwnym trafem w stu procentach nieskazitelnie pięknymi kobietami, mogli jedynie bezczynnie przypatrywać się całej scenie - wydając pełne trwogi okrzyki. Wszak nic tak nie dodaje dramatyzmu.
Trzymając w jednym ręku pełną plugawych formuł zakazana księgę, w drugim zaś uwieńczony ludzką czaszką kostur, opętany, brzydki i zły do szpiku kości ksenomanta rozpoczął inkantację bluźnierczego zaklęcia mającego przyzwać najgorsze stwory z astralnych otchłani.
Lecz nagle główna brama, której nikt nie miał prawa przekroczyć, runęła na ziemie wyrwana z zawiasów potężnym kopniakiem.
Stój łotrze! - Rozległ się władczy głos zagłuszając wszechobecny huk błyskawic.
Przykute łańcuchami nieskazitelnie piękne niewiasty westchnęły donośnie w chwili, gdy na dziedziniec wkroczyli ONI.
Dziki, lecz także odważny i waleczny oraz honorowy ork kawalerzysta, delikatny, ale i bystry, zręczny, wrażliwy elf łucznik oraz zuchwały, ale także szarmancki, charyzmatyczny i niemający sobie równych w pojedynkach t'skrang fechtmistrz.
Z ust opętanego, brzydkiego i złego do szpiku kości ksenomanty wyrwał się cichy jęk. Był w beznadziejnym położeniu - inkantacja dopiero w połowie a na drodze stanęli mu właśnie ONI. Naturalnie nie dał po sobie nic poznać i przyjąwszy jeszcze bardziej złowrogą postawę począł kpić ze zbliżającej się drużyny szlachetnych herosów a następnie miotać w nich okropnymi zaklęciami.
Jednak dzielni bohaterowie nie ulękli się i stoczyli długi bój z opętanym, brzydkim i złym do szpiku kości ksenomantą. W końcu po pełnej dramatyzmu walce - odbywającej się w akompaniamencie pełnych zgrozy okrzyków niewiast - przywódca drużyny zadał śmiertelny cios swemu oprawcy, po czym odezwał się do uwięzionych.- Nie lękajcie się! Opętany, brzydki i zły do szpiku kości ksenomanta nie będzie więcej was niepokoił.
Burza ustąpiła miejsca wschodzącemu słońcu. Niewiasty uwolnione z kajdan rzuciły się na szyje swym wybawcom a pokonane zło odpełzło w pomrok nicości. Dobro znowu zatriumfowało... rzygać się chce.
Wybawianie Dawców Imion przed złowrogimi wpływami horrorów, ochrona biednych wieśniaczków przed najazdami orkowych nomadów, tępienie tajemnych kultów Szalonych Pasji, ratowanie tyłka Throalskim monarchom, uwalnianie niewolników z Therańskich statków... Jakie to szlachetne i piękne. Chyba nie ma lepszych zajęć dla żądnej przygód drużyny potężnych Adeptów, prawda?
Nieprawda.
Prędzej czy później ratowanie Barsawii stanie się monotonne.
Gracze, których postacie w imię wzniosłych ideałów stawiały czoła niezliczonym hordom przebrzydłych bestii zwyczajnie zaczną tracić motywacje i chęć do dalszej gry...
Słowem - bycie grzecznym przestanie być zabawne.
Wtedy zaś do tego niegdyś niezwykłego, pełnego magii świata Przebudzenia Ziemi wkradnie się wszechobecna nuda.
W takiej sytuacji najbardziej prawdopodobnym odruchem Mistrza Gry będzie zwyczajne rzucenie podręcznika do ED w kąt i tymczasowa lub trwała zmiana systemu...
Jest jednak jeszcze inne rozwiązanie, które przy odrobinie szczęścia dostarczy graczom iście drastycznych wrażeń... i sporo satysfakcji.
Niech zapomną o naiwnej misji szerzenia sprawiedliwości, niechaj przestaną zważać na dobro innych mając w dupie wszelkie szlachetne pobudki - niech, choć raz zagrają prawdziwymi, bezpardonowymi SKURWIELAMI.
Zadaniem Mistrza gry będzie zaś ułatwienie im tego jakże wdzięcznego zadania w maksymalnym stopniu. I nie chodzi tu bynajmniej o umożliwienie im wycinania całych miast w pień, choć kto wie czy i na to nie przyjdzie pora, lecz o dostosowanie klimatu rozgrywki do skromnych wymagań bandy szukających rozróby przyjemniaczków.
Jak więc zabawić się w ED ‘RZEŹ’ RPG?
Wbrew pozorom gra "tymi złymi" wcale nie musi się sprowadzać do tępienia Bogu ducha winnych wieśniaczków i do puszczania z dymem każdego odwiedzonego lokalu, co swoja droga także stanowi doskonałą rozrywkę...
Otóż bycie łotrem prócz wielkiej satysfakcji daje także ogromne pole do manewru zarówno dla graczy jak i mistrza gry.Poniżej prezentuje moje propozycje na gre drużynami szlachetnymi inaczej a także pomysły na przygody z nimi związane.
1. Za imperium!
Zło wyraża się przez różne emocje. Jedną z nich jest pogarda - to właśnie ona najczęściej charakteryzuje Theran odwiedzających swą zbuntowana i zacofana Prowincję.
Życie w centrum największego imperium świata to prawdziwy zaszczyt i opuszczanie jego terenów to niezbyt przyjemna rzecz dla większości obywateli, czasami jednak jest to konieczność. Nieustanne zapotrzebowanie na tania siłę roboczą i polityczne interesy sprawiają, iż do Barsawii wciąż ściągają liczni Theranie. Szpiedzy, konspiratorzy, łowcy niewolników czy zwyczajni kupcy to najczęstsi przybysze.
Dla większości z nich kontakt z mieszkańcami Prowincji to zło konieczne. Właśnie do tej grupy należeć mogą Postacie Graczy.
Dumni ze swego pochodzenia, bezgranicznie oddani ideom Imperium będą robić wszystko, aby zaszkodzić porządkowi w Barsawii a tym samym przysłużyć się interesom swej ojczyzny. Jedni tacy jak działający pod przykrywką kampanii kupieckiej agenci działać będą subtelnie i w ukryciu, inni zaś, dajmy na to załoganci therańskiej galery przewożącej niewolników nie będą troszczyć się o kamuflowanie swoich poczynań.
Gra Theranami to jeden z najbardziej oczywistych sposobów na stanięcie po drugiej stronie barykady, dający także proporcjonalnie dużo możliwości.
Tłumienie ruchu oporu w Vivane, czy wręcz przeciwnie - wzniecanie nastrojów anty-throalskich w Barsawiańskich miastach, asystowanie w atakach t'skrandzkiego domu K'tenshin, przygotowywanie zamachów na ważne polityczne osobistości, rajdy łowców niewolników czy zdobywanie cennych informacji lub planów to tylko niewielka część zadań, jakie spaść mogą na drużynę Adeptów złożoną z Theran.
Pomysł na przygodę:
Bohaterowie Graczy, będący wysłużonymi therańskimi żołnierzami, otrzymują misję zlikwidowania przywódcy pewnego działającego na niekorzyść imperium kultu. Sekta ma swa siedzibę niedaleko Jerris, w miejscu, które uznawane jest za święte - często, bowiem miały tu miejsca objawienia Lochosta. Guru organizacji to nie tylko gorliwy wyznawca tejże Pasji, lecz także doświadczony Wyzwoliciel, który, jak się okazuje szkoli wielu swych następców. Prócz niewątpliwych trudności, jakie przysporzyć może jego zabójstwo, konsekwencją takiego czynu może być ściągnięcie na siebie gniewu Lochosta. Jak się jednak okaże cenną pomoc stanowić może pewien, nie będący obywatelem Thery, głosiciel Dis, który od pewnego czasu infiltruje organizacje - zgodnie z nakazami swej patronki.
2. Więzy krwi - plemienni, członkowie nomadzkich klanów.
W dżungli nie ma miejsca na dobro i zło. Liczy się tylko przetrwanie. Prawo bytu należy do silniejszych. Słabych czeka jedynie śmierć.
Dla kogoś, kto żył wystarczająco długo pośród dzikich ostępów słowa takie jak heroizm czy poświecenie dla innych, są równie obce jak większość zdobyczy cywilizacyjnych. Będąc plemiennym nadrzędnym celem stało się dobro własne oraz plemienia, nawet, jeśli miałoby stać w sprzeczności z tym, co inni Dawcy imion zwykli nazywać "dobrem".
Ideologia ta doskonale charakteryzuje tez działania większości orkowych klanów nomadzkich, w których lojalność wobec herszta i współtowarzyszy stawiana jest na pierwszym miejscu. Dodatkowo życie w trudnych warunkach i codzienne stawanie ze śmiercią twarzą w twarz, czy to podczas polowań czy najazdów na karawany nie pozostają bez wpływu na psychikę - zobojętnienie na przemoc i brak poszanowania dla życia to nieraz rzecz nieunikniona.
Drużyna, której członkowie należą do podobnej społeczności (np.plemienia Katani, wietrzniackiego klanu czy grupy orkowych nomadów) będzie szczególnie niebezpieczna, choć nie z gruntu zła. Bohaterom graczy nie obce będą takie uczucia jak miłość, braterstwo czy przyjaźń jednak tyczyć się one będą w większości przypadków jedynie współplemieńców. Pozostali będą się jawić przeważnie albo jako niebezpieczni rywale albo jako potencjalny łup. Nie trzeba też chyba wspominać, iż taki termin jak miejskie prawo to w tym przypadku coś zupełnie abstrakcyjnego.
Pomysł na przygodę:
Trwa wyniszczająca wojna dwóch klanów. Drużynie wywodzącej się z jednego z nich przydzielone zostaje zadanie, od którego zależeć mogą losy tejże batalii.
Bohaterowie Graczy odnaleźć mają potężny artefakt ukryty w głębinach pewnego pradawnego kaeru, który nie oparł się mocy Horrorów. Pech chciał, iż lokację tego miejsca poznało też konkurujące plemię. Rozpoczyna się wyścig, podczas którego wychodzi na jaw, że poszukiwany przedmiot trafił w ręce pewnej sławnej i szlachetnej drużyny poszukiwaczy przygód, dokładnie takiej samej, jaką grali niegdyś Gracze...
3. Nadgorliwość gorsza od faszyzmu - czyli nie ma jak to fanatyzm.
Jak się okazuje nie tylko dusze dzielnych herosów przepełnione są ideałami... Są, bowiem tacy, którzy dążą do szlachetnego w ich mniemaniu celu z niezwykłą determinacją i konsekwencją. Postawa ta cechuje się także kompletnym brakiem tolerancji dla innych poglądów nazywanych pieszczotliwie herezjami, a także pewną niedelikatnością w postępowaniu z Dawcami Imion o odmiennych przekonaniach.
Mowa tu naturalnie o bardzo malowniczej grupie społecznej - fanatykach, którzy z racji swojej różnorodności i ciekawego sposobu bycia stanowią wprost idealny materiał na postacie graczy, żądnych satysfakcjonującej rozgrywki.
Typowi fanatycy to przede wszystkim żarliwi głosiciele Pasji - zarówno Szalonych jak i części powszechnie tolerowanych (nadgorliwe przestrzeganie ideałów głoszonych przez Thystoniusa, Chorrolisa czy Jaspree też bywa niebezpieczne), a także kultyści zakazanych organizacji takich jak Plugawa Dłoń czy Klucze Śmierci (KMG str.41-42), oraz zindoktrynowani agenci Deinarastów lub Dworu królowej Alachii.
Wszyscy ci osobnicy żyją w myśl zasady 'cel uświęca środki' i nie cofną się przed niczym na drodze swego powołania.
I tak - żarliwy wyznawca Jaspree nie będzie miał żadnych wątpliwości przy zarzynaniu grupki rolników za 'bezczeszczenie' ziemi. Kultyście Kluczów Śmierci nawet powieka nie drgnie przy podpaleniu zapełnionej gospody po ówczesnym zabarykadowaniu wszystkich drzwi, a Ioposki Powiernik Zaufania ('Przewodnik po Barsawii' str.81) bez wyrzutów sumienia udusi gołymi rękami swego brata za bluźnienie przeciw 'światłości Deinarastów'.
Gracze wcielający się w postacie podobnych 'nadgorliwców' muszą mieć przede wszystkim jasno sprecyzowane zasady, jakimi się kierują - mogą to być przekręcone ideały którejś z Pasji lub kodeks tajnego stowarzyszenia. Ważne jest to, aby ich ścisłe przestrzeganie stało się rzeczą nadrzędna. Jakiekolwiek ustępstwa ukarane mogą być zarówno kryzysem talentów jak i odpowiednim zadziałaniem współtowarzyszy...Wszak idea ważniejsza jest od przyjaźni. Warto by tu wspomnieć, iż grupa złożona z wyznawców różnych niekoniecznie podobnych idei to prawdziwa chodząca bomba.
Bądz, co bądź sesje z uczestnictwem drużyny fanatyków nawet jeśli nie będą należeć do tych ambitniejszych, to mogą być i tak interesujące, a już z pewnością bardziej drastyczne od kolejnej wyprawy w głąb zapomnianego kaeru (niekoniecznie Kaeru ED).
Pomysły na przygody:
Wątki przygód, w których uczestniczą fanatycy powinny być ściśle związane z ich powołaniem.
Niechaj konspiratorom Kluczy Śmierci przypadnie wdzięczne zadanie przygotowania zamachu na nadchodzącym festynie Dnia Ziemi w głównej dzielnicy Throalu, a kultystom Raggoka schwytanie odpowiednich ofiar (np. pięknych dziewic) potrzebnych do odprawienia plugawego rytuału.
Dobrym pomysłem może okazać się też rozegranie pełnej intryg kampanii, której akcja działaby się w Iopos. Gracze wcielający się w elitarny oddział Powierników Zaufania otrzymują misje zgniecenia w zarodku rodzącego się ruchu oporu. Liczne przesłuchania połączone z torturowaniem więźniów, nocne łapanki i nieustanne zastraszanie niewinnych obywateli z pewnością okazałyby się ciekawym zajęciem dla znudzonej standardami drużyny graczy.
4. Sadyzm niekontrolowany -czyli coś dla hardcorowców. Słudzy horrorów i łotry z powołania.
O ile rozgrywka oparta na wszystkich powyższych przykładach trzymałaby się jeszcze jakichś etycznych zasad o tyle w tym przypadku radzę po prostu zaszaleć. Wcześniej, bowiem pragnienie czynienia zła wynikało z mniej lub bardziej uzasadnionych pobudek, teraz zaś indywidua w jakie wcielić się mogą gracze są złe z najbardziej banalnego powodu jaki można sobie wyobrazić - zwyczajnie sprawia im to radochę... I nieważne czy jest to wynikiem spaczonej przez Horrora psychiki czy znudzenia prawym życiem, - szerzenie destrukcji jest celem i nagrodą samą w sobie, co czyni ten rodzaj łotrów anty-bohaterami pełną parą. Wcielenie się w tych jegomościów nie powinno nastręczyć zbyt wielu trudności nawet średnio sfrustrowanemu graczowi, wszak byli oni wcześniej głównymi antagonistami ich byłych postaci...
Teraz zaś role się odwracają. Durne, pompatyczne godne frajerów przydomki takie jak Illodar Światły, Arrajon Honorowy czy Sammaron Miecz Prawości ustępują miejsca bardziej poetyckim jak Gharn Rzeźnik, Lurtz Demolka czy Slerg Niewyżyty. Nędzne barsawianskie szaraczki zamiast wyprawiać tandetne festiwale ku czci herosów w dniu ich przybycia do rodzimego miasteczka będą teraz szczały ze strachu w swoje brudne łachmany na samą wzmiankę ich Imion. Straż miejska z kolei będzie zarządzała stan podniesionej gotowości za każdym razem, gdy drużyna przekroczy próg danego miasta...
Jednym słowem zacznie się dobra zabawa.
Pytanie, jakie może się w tej chwili nasunąć - to sposób, w jaki nasi anty-bohaterowie mogliby dojść do takiej niesławy nie tracąc życia już przy pierwszym wybryku?
Otóż możliwości jest kilka - pierwsza to tzw. skromne wielkiego początki... - Rozpoczęcie zabawy jako grupka pozbawionych zasad najemników, którzy stopniowo pozwalają sobie na coraz więcej wraz ze wzrostem własnego doświadczenia i umiejętności, aby w końcu szykować akcje już na własna rękę.
Druga to sytuacja, w której drużyna mająca już spory bagaż doświadczeń i spory rozgłos, znudzona i zniechęcona do prawego trybu życia - postanawia zwyczajnie odmienić swoje postępowanie... Wszak, kiedy uratowało się już tylu Dawców Imion z opresji a żaden z tych niewdzięczników nie potrafił należycie się odpłacić, trzeba wziąć sprawy w swoje ręce...
Trzecia - najciekawsza choć pozbawiająca Graczy w pewnym stopniu wolnej ręki - to służba u wystarczająco potężnego Horrora, aby mógł on zapewnić odpowiednią protekcję dla swych wiernych podwładnych... W tym przypadku plugawy zwierzchnik stanowi bardzo ciekawą atrakcję, która bez wątpienia ubarwi rozgrywkę. Bestia prócz zlecania drużynie wymagających niegodziwości zadań może także wspomagać swe sługi stworzonymi przez siebie konstruktami lub obdarowywać Postaci Graczy przerażającymi mocami.
W każdym z tych przypadków Bohaterowie Graczy cechują się na tyle zwichniętą psychiką, iż każde ich działanie powinno być wprost napiętnowane brutalnością i perfidną złosliwością. Drużyna staje się bandą niebezpiecznych maniaków, z których każdy kocha niszczyć i zadawać ból na swój niepowtarzalny sposób. Warto nadmienić tutaj jak niebagatelną w tej sytuacji role odgrywa sposób prowadzenia MG. Tworzone bowiem przez niego opisy powinny być odpowiednio malownicze... Nie szczędź więc drogi Mistrzu Gry fontann krwi, latajacych w powietrzu jelit czy obficie rozbryzgujących się trzewi ranionych przeciwników... Kto wie, może Gracze sami z chęcią dokładnie opiszą jak roztrzaskują łeb kolejnemu głupcowi, który ważył się stanąć na ich drodze?
Pomysły na przygody:
W tym przypadku sprawa wygląda na tyle prosto, iż Mistrz Gry zwyczajnie nie musi się silić na rozbudowana wielowątkową fabułę. Wystarczy, bowiem wpuścić inspirowaną powyższym przykładem drużynę do dowolnego miasta i akcja sama sie potoczy dostarczając wszystkim sporo zabawy.
Idąc tym tropem akcje można umiejscowić w Travarze podczas corocznie rozgrywającej sie Wielkiej Gry ('Przewodnik po Barsawii' str. 85). Otoczeni głośną niesławą bohaterowie jak się okazało bez trudu znaleźli zatrudnienie u jednego z kandydatów na rajcę, który słysząc o ich wyczynach zaproponował wprost niebotyczna stawkę za zawzięte reprezentowanie go podczas turnieju. Zapewnił także darmowy wikt oraz zdecydował się płacić kaucje za każdym razem, gdy trafią do aresztu - jedyny warunek wygrać turniej, nieważne, jakim sposobem. Dużo pieniędzy, dobra zabawa, szansa bezkarnego harcowania po jednym z największych miast Barsawii, oraz możliwość utrącenia karku najsławniejszym herosom w prowincji to wprost idealna okazja dla naszych zabijaków. Tylko frajer by nie skorzystał...
Jak widać gra 'tymi złymi' może być równie zabawna jak i normalną drużyną, stanowi ona jednak przede wszystkim ciekawą odskocznię, po której warto wrócić do tradycyjnej gry w przeciwnym wypadku kto wie jak może się to skończyć...
Każdy jednak powinien, choć raz spróbować jak to jest, kiedy jego drużyna zamiast żegnana pochwalnymi pieśniami wdzięcznych Dawców Imion zostawia za sobą jedynie zmasakrowane sterty ciał i smród trawionych ogniem miast...
Poniżej przedstawiam jeszcze nowa umiejętność, która może okazać się nieodzowna przy rozgrywaniu przygód opartych na powyższych motywach:
Torturowanie
Stopień: Poziom + Zręczność.
Umiejętność tortury określa stopień, w jakim postać opanowała sztukę zadawania maksymalnie dużego bólu przy możliwie najmniejszych uszkodzeniach ofiary w celu otrzymania konkretnych informacji.
Poziom tej umiejętności określa także ilość 'specjalistycznych' urządzeń, jaką postać potrafi obsługiwać - im wyższy tym szerszy ich wachlarz oraz większa wprawa w posługiwaniu się każdym z nich. Udany test (rzucany przeciw SW ofiary) pozwala na otrzymanie odpowiedzi na jedno konkretne pytanie pod warunkiem, iż ofiara ją zna.
Dodatkowo stopień obrażeń zadawanych normalnie narzędziami tortur jest redukowany o wartość poziomu um. tortury. Pozwala to na dłuższe utrzymanie ofiary przy życiu, co tym samym zwiększa szanse jej 'zmiękczenia'. Stopień obrażeń nie może jednak zejść poniżej 1 + SF torturującego.